Le tre C dello sviluppo videogiochi
Character, Camera, Controls: queste sono le tre C dello sviluppo videogiochi.
Indicano tre componenti molto importanti per definire la relazione tra l'input dei giocatori e la risposta a schermo.
Le tre C sono molto importanti perché determinano l'esperienza iniziale di gioco e sono fondamentali per dare la sensazione di essere in controllo del gioco. Definiscono come interagisci con le meccaniche principali e determinano se i primi minuti di gioco sono divertenti o meno.
Le fondamenta
Le tre C determinano le fondamenta su cui vengono costruite le interazioni con il resto del gioco. Se il feeling che comunicano non è buono, qualunque meccanica, anche se innovativa, risulterà poco coinvolgente.
Immagina l'esperienza in un gioco in cui riesci a governare perfettamente il personaggio, ed eseguire correttamente qualunque azione rispetto a uno in cui devi costantemente combattere contro i controlli.
Feedback
Il feedback è un aspetto fondamentale quando si progettano le tre C. Il feedback può essere definito come la risposta sensoriale (visuale e auditiva) del gioco rispetto agli input del giocatore.
Ogni azione deve avere una chiara reazione a schermo.
Ad esempio, molti giochi action recenti, per comunicare che il personaggio è ferito, creano una vignettatura intorno alla camera, desaturano i colori dello schermo, mostrano macchie di sangue, riproducono effetti sonori come il fiato corto, tosse o battiti accelerati.
Tutti questi feedback permettono al giocatore di sapere se è necessario curare il proprio personaggio senza bisogno di controllare un numero in un HUD.
Reattività
Un concetto molto collegato al feedback è la sua reattività. Quanto tempo passa tra il momento in cui il giocatore preme il bottone e l'azione viene intrapresa dal personaggio?
La reattività può dipendere dallo stile del gioco e dallo stato del personaggio. Un gioco di corse adrenalinico ha una reattività differente rispetto ad un puzzle platformer e un personaggio ferito o vecchio ha una reattività differente rispetto ad uno in piena forma fisica.
Sicuramente bisogna bilanciare la reattività in funzione di quello che serve comunicare ma dei controlli poco reattivi molto spesso risultano in una esperienza di gioco frustrante.
Mappatura dei tasti
Quale azione associare a quale bottone. Tastiera, controller, touchscreen, motion controller. Qualunque sia il metodo di input, la mappatura dovrebbe seguire delle regole di buon senso e idealmente un metodo di assegnazione basato sul feedback dei giocatori, magari a seguito di playtest.
Le azioni più utilizzate dovrebbero essere nei punti più accessibili. Le azioni meno utilizzate potrebbero richiedere delle combinazioni.
Testa le tue idee con quante più persone puoi. Ti sorprenderà vedere come ogni persona ha un modo diverso di approcciarsi ai controlli di un gioco. Questo vale per tutti gli aspetti di un videogioco ma è specialmente importante per la mappatura dei tasti.
In conclusione
Creare delle buone tre C significa che il tuo gioco ha delle ottime fondamenta e che i giocatori non penseranno "quale bottone premere" per compiere una specifica azione, riuscendo a immergersi nel mondo di gioco e concentrandosi sulla strategia da adottare.